¿Cómo se escribe WizoCat?
Algunos escriben With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat o Wizo Cat — da igual, todos los caminos llevan a la Academia: es WizoCat, el juego de los gatos aprendices de mago.
Las preguntas que más me hacen — en ferias, en línea o entre dos partidas. Si la tuya no está, la mariposa mensajera del pie de página me la trae.
Algunos escriben With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat o Wizo Cat — da igual, todos los caminos llevan a la Academia: es WizoCat, el juego de los gatos aprendices de mago.
Del encuentro entre wizard (mago) y cat (gato), soldados por una «o» de enlace que suena como una exclamación maravillada: ¡hooo! Dicen, además, que es el grito que sueltan los gatitos al cruzar por primera vez las puertas de la Academia.
La caja indica 10+, pero la respuesta de verdad es más interesante. Desde los 8 años las reglas entran sin problema — y entre niños de la misma edad las partidas son alegremente caóticas: cada uno lanza hechizos por el gusto de ver qué pasa. Es en una mesa mixta donde se nota la diferencia: un adulto que construye su estrategia puede quedar descolocado por un aprendiz de 8 años que juega a instinto. A partir de los 10, todos juegan al mismo juego — los niños anticipan, planifican y compiten de verdad con los mayores.
En resumen: entre niños desde los 8, en familia a partir de los 10, y entre adultos… se vuelve temiblemente táctico.
Las dos cosas, y esa es la apuesta del juego. WizoCat se aprende en cinco minutos: cuatro acciones posibles, dos por turno, y una loseta que se mueve. Un niño de 8 años lo sigue sin esfuerzo, y una primera partida se juega muy bien a instinto.
Lo que esa sencillez esconde no hace falta verlo para divertirse. Detectas tres o cuatro jugadas tentadoras, eliges, el mundo se deforma, vuelves a empezar. Quien quiera escarbar encontrará para años; los demás no se enteran de nada y juegan estupendamente.
Para quienes disfrutan con las cifras: solo en el primer turno, el tablero permite más de ocho mil jugadas distintas. Tranquilo, nadie las ve — y tampoco es el objetivo.
De 2 a 6 aprendices — y el juego no se limita a estirarse: el libreto prevé tres modos, según el tamaño de la mesa.
También existe una variante por equipos, para quien quiera más estrategia: se suman los puntos de los aliados y se reparte la mesa para que dos compañeros no jueguen uno justo detrás del otro. Un mismo tablero, varias formas de jugarlo.
No, y no es una impresión: dos reglas se encargan de ello, y están en el libreto.
La primera actúa antes incluso del primer turno. La ficha de primer jugador va a quien haya acariciado un gato en último lugar — es decir, al azar. Y en cuanto una mesa conoce bien el juego, el libreto añade una cláusula: quien ha construido el tablero inicial no puede empezar la partida. Así nadie puede levantar una Academia a su medida y tomar encima la primera jugada.
La segunda cierra la partida: no se detiene en seco en el momento en que un aprendiz sale de la Academia — la ronda se termina. Todos los que aún no habían jugado esa ronda juegan todavía, y pueden salir también. Al final, cada uno ha jugado exactamente el mismo número de turnos, sea cual sea su sitio en la mesa.
La clasificación, por su parte, no mira quién salió primero sino lo que cada uno ha logrado: salir puntúa, los hechizos lanzados puntúan, y los empates se deshacen con los pergaminos preparados y luego con los hechizos de especialización. Un empate perfecto sigue siendo un empate — los magos comparten la victoria. Jugar primero da la iniciativa, no una ventaja.
Nadie puede hacerte pasar tu turno, y no es una promesa: es la regla. Cada turno se abre con un movimiento de loseta gratuito, y una loseta que cubre a otras se puede mover — incluida la que acaban de ponerte encima. Girarla basta casi siempre para reabrir tu propio paso. Pueden estorbarte, frenarte, obligarte a renunciar a un plan; no pueden quitarte tu turno.
Lo que sí pueden hacer es fastidiarte: llevarse la loseta que buscabas, alejarte del recurso que te faltaba, obligarte a recalcularlo todo. El mundo se deforma bajo los pies de todos, y casi siempre queda algo que intentar — lo que se cierra por un lado se abre por el otro.
Entonces, ¿qué es lo peor que pueden hacerte? Un turno sin provecho: juegas, mueves tu loseta, pero no ganas nada ese turno. Llegar ahí implica más que mala suerte: un aprendiz sin un solo recurso, losetas que no ofrecen nada ni siquiera tras girarlas, y el acuerdo de toda la mesa en el mismo instante. Nada en las reglas lo prohíbe, y no vamos a jurar que el caso no exista; pero es una curiosidad de matemáticos, no una forma de jugar, y además se ve venir.
Y estorbar sale caro. Tienes dos acciones y un movimiento de loseta por turno, y lo que gastas con el único fin de estorbar a un vecino, no lo gastas para ti. El juego no prohíbe el sabotaje, lo factura — y la factura es tu propio diploma. Quien se pasa la partida fastidiando a los demás acaba último, sin que ninguna regla haya tenido que impedírselo.
Es una decisión deliberada, y vale para toda la partida: la distancia entre dos jugadores se abre a pasitos, nunca de golpe. Un aprendiz más táctico acabará delante, así es el juego; pero quien le sigue no queda tan descolgado como para no tener partida que jugar. Lo que marca la diferencia, al final, no es el estorbo sino la preparación: anticipar los movimientos y lanzar el hechizo adecuado en el momento adecuado, desde el sitio adecuado.
Ahora mismo, gratis, aquí mismo: una partida de prueba te espera en este sitio, sin registro. El juego de mesa llega a Gamefound — únete a la Academia (basta con tu correo) para enterarte antes que nadie y no perderte ninguna de las sorpresas reservadas a los primeros inscritos.