Wie schreibt man WizoCat?
Manche schreiben With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat oder Wizo Cat — macht nichts, alle Wege führen zur Akademie: Es heißt wirklich WizoCat, das Spiel der Zauberlehrlingskatzen!
Die Fragen, die mir am häufigsten gestellt werden — auf Messen, im Netz oder zwischen zwei Partien. Wenn deine nicht dabei ist, bringt mir der Botenfalter am Fuß der Seite sie zu.
Manche schreiben With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat oder Wizo Cat — macht nichts, alle Wege führen zur Akademie: Es heißt wirklich WizoCat, das Spiel der Zauberlehrlingskatzen!
Aus der Begegnung von wizard (Zauberer) und cat (Katze), zusammengeschweißt von einem verbindenden „o“, das klingt wie ein staunender Ausruf: hooo! Es ist, so heißt es, genau der Ruf, den Kätzchen ausstoßen, wenn sie zum ersten Mal durch die Tore der Akademie treten.
Auf der Schachtel steht 10+, aber die wahre Antwort ist interessanter. Ab 8 gehen die Regeln ohne Probleme ein — und unter gleichaltrigen Kindern sind die Partien fröhlich chaotisch: Jeder probiert Zauber aus, einfach um zu sehen, was passiert. Am gemischten Tisch zeigt sich der Abstand: Ein Erwachsener, der seine Strategie aufbaut, kann von einem Achtjährigen aus dem Konzept gebracht werden, der aus dem Bauch heraus spielt. Ab 10 spielen alle dasselbe Spiel — Kinder planen voraus und halten wirklich mit den Großen mit.
Kurz gesagt: unter Kindern ab 8, in der Familie ab 10, und unter Erwachsenen… wird es gnadenlos taktisch.
Beides, und das ist die Wette des Spiels. WizoCat lernt man in fünf Minuten: vier mögliche Aktionen, zwei pro Zug, und ein Plättchen, das man verschiebt. Ein Achtjähriger kommt mühelos mit, und eine erste Partie spielt sich bestens aus dem Bauch heraus.
Was diese Einfachheit verbirgt, muss niemand sehen, um Spaß zu haben. Man erkennt drei oder vier verlockende Züge, man wählt, die Welt verformt sich, man fängt von vorn an. Wer graben will, findet Stoff für Jahre; die anderen merken nichts davon und spielen trotzdem gut.
Für alle, die Zahlen mögen: Allein im ersten Zug erlaubt das Brett mehr als achttausend verschiedene Züge. Keine Sorge, niemand sieht sie alle — und das ist auch nicht der Sinn.
Von 2 bis 6 Lehrlingen — und das Spiel dehnt sich nicht einfach: Das Regelheft sieht drei Modi vor, je nach Tischgröße.
Es gibt auch eine Teamvariante für alle, die mehr Strategie wollen: Die Punkte der Verbündeten werden addiert, und der Tisch wird so gesetzt, dass zwei Teamkollegen nicht direkt nacheinander spielen. Ein Brett, mehrere Arten, darauf zu spielen.
Nein, und das ist kein Gefühl: Zwei Regeln kümmern sich darum, und beide stehen im Regelheft.
Die erste wirkt schon vor dem ersten Zug. Der Startspielerstein geht an die Person, die zuletzt eine Katze gestreichelt hat — also an den Zufall. Und sobald ein Tisch das Spiel gut kennt, fügt das Regelheft eine Klausel hinzu: Wer das Startbrett gebaut hat, darf die Partie nicht beginnen. So kann niemand eine Akademie nach eigenem Maß bauen und dann den ersten Zug darauf machen.
Die zweite schließt die Partie: Sie endet nicht schlagartig, wenn ein Lehrling die Akademie verlässt — die Runde wird zu Ende gespielt. Alle, die in dieser Runde noch nicht dran waren, spielen noch und können ebenfalls hinausgehen. Am Ende hat jeder genau gleich viele Züge gemacht, egal auf welchem Platz am Tisch.
Die Wertung schaut nicht darauf, wer zuerst draußen war, sondern darauf, was jeder erreicht hat: Das Hinausgehen bringt Punkte, gewirkte Zauber bringen Punkte, und gleichstehende Spieler werden über vorbereitete Schriftrollen und dann über Spezialisierungszauber getrennt. Ein perfekter Gleichstand bleibt ein Gleichstand — die Magier teilen sich den Sieg. Zuerst zu spielen gibt also die Initiative, keinen Vorsprung.
Niemand kann dich deinen Zug aussetzen lassen, und das ist kein Versprechen: Das ist die Regel. Jeder Zug beginnt mit einem kostenlosen Plättchenzug, und ein Plättchen, das andere überdeckt, lässt sich verschieben — auch das, das man dir gerade aufgelegt hat. Es zu drehen genügt meist, um sich den eigenen Weg wieder zu öffnen. Man kann dich stören, bremsen, dir einen Plan verderben; deinen Zug nehmen kann man dir nicht.
Was man tun kann, ist ärgern: das Plättchen wegnehmen, auf das du es abgesehen hattest, dich von der fehlenden Ressource entfernen, dich zwingen, alles neu zu rechnen. Die Welt verformt sich unter allen Füßen, und fast immer bleibt etwas zu versuchen — was sich auf der einen Seite schließt, öffnet sich auf der anderen.
Was ist also das Schlimmste, das man dir antun kann? Ein Zug ohne Gewinn: Du spielst, du verschiebst dein Plättchen, aber du gewinnst in diesem Zug nichts. Dorthin zu kommen braucht mehr als Pech: einen Lehrling ohne eine einzige Ressource, Plättchen, die auch nach dem Drehen nichts hergeben, und einen ganzen Tisch, der sich im selben Augenblick einig ist. Nichts in den Regeln verbietet es, und wir werden nicht schwören, dass es den Fall nicht gibt; aber das ist eine Kuriosität für Mathematiker, keine Art zu spielen — und außerdem lässt es sich kommen sehen.
Und Stören ist teuer. Du hast zwei Aktionen und einen Plättchenzug pro Runde, und was du nur dafür ausgibst, einen Nachbarn zu stören, gibst du nicht für dich selbst aus. Das Spiel verbietet die Sabotage nicht, es stellt sie in Rechnung — und die Rechnung ist dein eigenes Diplom. Wer die ganze Partie damit verbringt, die anderen zu ärgern, wird Letzter, ohne dass eine einzige Regel ihn daran hätte hindern müssen.
Das ist eine bewusste Entscheidung, und sie gilt für die ganze Partie: Der Abstand zwischen zwei Spielern wächst in kleinen Stufen, nie auf einen Schlag. Ein taktischerer Lehrling kommt vorn an, das ist das Spiel; aber wer folgt, ist nicht so abgehängt, dass keine Partie mehr zu spielen wäre. Den Unterschied macht am Ende nicht das Stören, sondern die Vorbereitung: die eigenen Züge vorausdenken und den richtigen Zauber im richtigen Moment vom richtigen Ort aus wirken.
Sofort, kostenlos, genau hier: Eine Probepartie wartet auf dieser Seite auf dich, ohne Anmeldung. Das Brettspiel kommt auf Gamefound — tritt der Akademie bei (deine E-Mail-Adresse genügt), um es vor allen anderen zu erfahren und keine der Überraschungen zu verpassen, die den ersten Mitgliedern vorbehalten sind.