Come si scrive WizoCat?
C'è chi scrive With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat o Wizo Cat — poco male, tutte le strade portano all'Accademia: è proprio WizoCat, il gioco dei gatti apprendisti maghi!
Le domande che mi fanno più spesso — alle fiere, online o tra una partita e l'altra. Se la tua non c'è, la farfalla messaggera in fondo alla pagina me la porta.
C'è chi scrive With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat o Wizo Cat — poco male, tutte le strade portano all'Accademia: è proprio WizoCat, il gioco dei gatti apprendisti maghi!
Dall'incontro di wizard (mago) e cat (gatto), saldati da una «o» di legatura che suona come un'esclamazione meravigliata: hooo! È anzi, si dice, il grido che lanciano i gattini quando varcano per la prima volta le porte dell'Accademia.
Sulla scatola c'è scritto 10+, ma la vera risposta è più interessante. Dagli 8 anni le regole passano senza problemi — e tra bambini della stessa età le partite sono allegramente caotiche: ognuno lancia incantesimi per il gusto di vedere che succede. È al tavolo misto che si sente lo scarto: un adulto che costruisce la sua strategia può essere spiazzato da un apprendista di 8 anni che gioca d'istinto. Dai 10 anni giocano tutti allo stesso gioco — i bambini anticipano, pianificano e se la giocano davvero con i grandi.
In sintesi: tra bambini dagli 8 anni, in famiglia dai 10, e tra adulti… diventa tremendamente tattico.
Entrambi, ed è la scommessa del gioco. WizoCat si impara in cinque minuti: quattro azioni possibili, due per turno, e una tessera che si sposta. Un bambino di 8 anni segue senza fatica, e una prima partita si gioca benissimo d'istinto.
Quello che questa semplicità nasconde, nessuno ha bisogno di vederlo per divertirsi. Si individuano tre o quattro mosse allettanti, si sceglie, il mondo si deforma, si ricomincia. Chi vuole scavare trova di che occuparsi per anni; gli altri non si accorgono di nulla e giocano benissimo.
Per chi si diverte con i numeri: già solo al primo turno il tabellone consente più di ottomila mosse diverse. Tranquillo, nessuno le vede — e non è nemmeno lo scopo.
Da 2 a 6 apprendisti — e il gioco non si limita ad allungarsi: il libretto prevede tre modalità, a seconda del tavolo.
Esiste anche una variante a squadre, per chi vuole più strategia: si sommano i punti degli alleati e si dispone il tavolo in modo che due compagni non giochino uno subito dopo l'altro. Uno stesso tabellone, diversi modi di giocarci.
No, e non è un'impressione: se ne occupano due regole, e sono nel libretto.
La prima agisce prima ancora del primo turno. Il segnalino di primo giocatore va a chi ha accarezzato un gatto per ultimo — vale a dire al caso. E appena un tavolo conosce bene il gioco, il libretto aggiunge una clausola: chi ha costruito il tabellone iniziale non può cominciare la partita. Nessuno può quindi costruirsi un'Accademia su misura e poi prenderne la prima mossa.
La seconda chiude la partita: non si ferma di colpo nel momento in cui un apprendista lascia l'Accademia — il giro di tavolo si completa. Tutti quelli che non avevano ancora giocato quel giro giocano ancora, e possono uscire a loro volta. Alla fine ognuno ha giocato esattamente lo stesso numero di turni, qualunque sia il suo posto al tavolo.
La classifica, da parte sua, non guarda chi è uscito per primo ma quello che ciascuno ha realizzato: uscire dà punti, gli incantesimi lanciati danno punti, e si spareggia sulle pergamene preparate e poi sugli incantesimi di specializzazione. Una parità perfetta resta una parità — i maghi si dividono la vittoria. Giocare per primi dà l'iniziativa, non un vantaggio.
Nessuno può farti saltare il turno, e non è una promessa: è la regola. Ogni turno si apre con uno spostamento di tessera gratuito, e una tessera che ne ricopre altre si può spostare — compresa quella che ti hanno appena messo addosso. Ruotarla basta quasi sempre a riaprirsi il passaggio. Ti si può ostacolare, rallentare, far rinunciare a un piano; non ti si può togliere il turno.
Quello che si può fare è contrariarti: portarti via la tessera che puntavi, allontanarti dalla risorsa che ti mancava, costringerti a ricalcolare tutto. Il mondo si deforma sotto i piedi di tutti, e resta quasi sempre qualcosa da tentare — ciò che si chiude da un lato si apre dall'altro.
Allora qual è il peggio che ti possa capitare? Un turno senza profitto: giochi, sposti la tua tessera, ma non guadagni nulla in quel turno. Arrivarci richiede più della sfortuna: un apprendista senza una sola risorsa, tessere che non offrono niente neppure dopo la rotazione, e l'accordo di tutto il tavolo nello stesso istante. Nulla nelle regole lo vieta, e non giureremo che il caso non esista; ma è una curiosità da matematici, non un modo di giocare, e per di più si vede arrivare.
E ostacolare costa caro. Hai due azioni e uno spostamento di tessera per turno, e ciò che spendi al solo scopo di ostacolare un vicino, non lo spendi per te. Il gioco non vieta il sabotaggio, lo fattura — e la fattura è il tuo stesso diploma. Chi passa la partita a contrariare gli altri arriva ultimo, senza che nessuna regola abbia dovuto impedirglielo.
È una scelta di campo, e vale per tutta la partita: il divario fra due giocatori si apre a piccoli passi, mai di colpo. Un apprendista più tattico arriverà davanti, è il gioco; ma chi lo segue non è staccato al punto da non avere più una partita da giocare. A fare la differenza, alla fine, non è l'ostacolo ma la preparazione: anticipare i propri spostamenti e lanciare l'incantesimo giusto al momento giusto, dal posto giusto.
Subito, gratis, proprio qui: una partita di prova ti aspetta su questo sito, senza iscrizione. Il gioco da tavolo arriva su Gamefound — entra nell'Accademia (basta la tua e-mail) per saperlo prima di tutti e non perdere nessuna delle sorprese riservate ai primi iscritti.