Une fenêtre sur un monde plus vaste
Je cherche surtout à ce que les détails aient une raison d'exister. Un objet peut être simplement esthétique, mais beaucoup d'éléments sont liés au fonctionnement du monde, au lore ou aux mécaniques du jeu. Les cristaux sont au fond des gouffres ; les coquilles d'œufs de dragons-chiens ont une utilisation après l'éclosion ; les papillons permettent de récolter du pollen avant d'être relâchés.
La couverture suit la même règle. Rien n'y est posé pour décorer : le mûrier violet donne les fruits que l'on cueille sur les tuiles, les cristaux bleus brillent au fond du gouffre, le nid vide garde les coquilles qui servent après l'éclosion, le dragon veille sur ses œufs, le papillon rose attend qu'on le relâche. Un joueur qui a fait une partie reconnaît chaque élément ; un curieux qui n'a jamais joué y voit simplement un monde qui tient debout. Ensuite, j'ai placé la lumière pour raconter la scène : le soleil éclaire le rocher du dragon et l'Académie flotte dans un halo au loin, alors que la brume bleue des gouffres reste dans l'ombre, et le grimoire ouvert éclaire le visage de l'apprenti roux. Les regards font le reste : le chaton noir brandit son parchemin vers nous, le roux nous regarde par-dessus son grimoire, la blanche est encore dans sa lecture, et le dragon, lui, les surveille. Le regard du spectateur va de l'un à l'autre et refait, sans le savoir, le chemin d'une partie : lire, lancer, et croiser le dragon.
Le résultat est donc moins une illustration destinée à montrer tout ce que j'ai imaginé qu'une fenêtre sur un monde beaucoup plus vaste. Chaque tuile en ouvre une ; la partie les assemble.
D'où viennent les images
Je construis mes illustrations à partir de plusieurs sources : mes propres idées, mes observations, des photographies, des références visuelles et parfois des images générées par IA. L'inspiration vient de mon vécu et de mes recherches. Les grimoires sont nés de reliures anciennes regardées longtemps, les enluminures de photos d'arabesques médiévales, les papillons de vrais papillons. C'était déjà le cas lorsque je peignais (gorash.be).
Les images générées servent principalement à explorer rapidement une idée ou une ambiance. Je ne les considère pas comme l'illustration finale : je redessine, transforme, combine et adapte les éléments pour construire l'image qui correspond à mon univers.
Sur la tablette
Je travaille ensuite directement sur tablette graphique, avec Krita, Inkscape, et GIMP pour certaines opérations. Les illustrations sont faites de nombreux calques et dépassent souvent 4000 × 4000 pixels — au point que le fichier passe le gigaoctet et que je dois régulièrement fusionner des calques pour que mon ordinateur suive. Par exemple : les lanières des chapeaux des chats ont un calque pour le contour, puis des calques et des masques pour les teintes, les couleurs et la texture (avec des brosses texturées telles que Dry Brushing et Chalk Details).
Ce que l'IA fait, et ne fait pas
L'IA fait aujourd'hui partie de ma boîte à outils, et je préfère dire exactement où. Voici la liste, élément par élément.
- Les tuiles et les illustrations du jeu sont dessinées à la main, sur tablette.
- La couverture de la boîte a une histoire à part. Sa composition est née en décembre 2025 d'itérations avec un générateur d'images, à partir de mes références. J'ai ensuite tout repeint : le dragon et le décor sont redessinés, et les trois apprentis gardent l'allure de la génération.
- Le décor du bas de la page d'accueil est l'exception : deux images générées, détourées, recomposées et réglées (lumière, teinte, contraste, hard light et soft light sélectifs) ; seul l'alambic a été retouché, puis l'ensemble a été flouté.
- Les traductions. Le site et les règles existent en onze langues. Le français est ma langue et fait foi ; les dix autres sont traduites par IA, puis relues par des locuteurs natifs (j'ai la chance immense d'avoir des collègues internationaux et des amis dans divers pays).
- L'application et le jeu en ligne, je les ai écrits moi-même : neuf mois, à raison de plus de six heures par jour. J'ai conçu et développé le moteur, les règles et l'interface. J'ai utilisé l'IA comme assistance pour corriger des bugs et la rédaction de certains tests.
- Le site est développé avec l'aide de l'IA. Son design, lui, je le refais à chaque fois à ma main. Je suis d'ailleurs un peu perfectionniste… les ombres tournent en fonction de la taille de l'écran, dans la partie du haut de la page.
Je sais que l'utilisation d'images générées soulève des questions légitimes, notamment sur les données d'entraînement des modèles et la place des artistes. Je ne prétends pas que le fait de repeindre une image efface ces questions. J'ai choisi d'être transparent sur ma méthode, sur ce qui vient de moi et sur ce qui a été facilité par ces outils. Chacun peut ensuite se faire sa propre opinion.
Je travaille en open source depuis des années. Si quelqu'un s'inspire d'une de mes fresques, de mon monde ou du code que j'ai partagé, cela ne me dérange pas, j'en serais même flatté, comme le sont mes collègues. Un univers qui en fait naître d'autres, c'est ce qui est arrivé au fantastique après Tolkien. La copie pure pour la revendre, c'est autre chose, et je comprends que les artistes y soient sensibles.
Avant WizoCat
WizoCat n'est pas mon premier monde, et je suis content de voir que tout ce que j'ai fait avant y sert. La peinture et les fresques murales, la chimie et les pigments, l'informatique et Darjacks, ce jeu en pur JavaScript de 2015 dont le titre était déjà taillé dans la pierre, les livres que j'ai écrits il y a vingt-cinq ans et les livres audio, le bricolage et le modélisme, et une passion de toujours pour les jeux de société. Rien n'est perdu : certaines vieilles idées finissent par retrouver une nouvelle vie. WizoCat, c'est la première fois que tout cela se retrouve dans la même boîte.
Le reste de l'histoire, étape par étape, est dans l'Atelier. Le monde, lui, se visite en jouant.