Una finestra su un mondo molto più vasto
Cerco soprattutto che i dettagli abbiano una ragione di esistere. Un oggetto può essere semplicemente estetico, ma molti elementi sono legati al funzionamento del mondo, al lore o alle meccaniche del gioco. I cristalli sono in fondo ai baratri ; i gusci d'uovo dei draghi-cane hanno un uso dopo la schiusa ; le farfalle permettono di raccogliere polline prima di essere liberate.
La copertina segue la stessa regola. Niente vi è posato per decorare : il gelso viola dà i frutti che si raccolgono sulle tessere, i cristalli blu brillano in fondo al baratro, il nido vuoto conserva i gusci che servono dopo la schiusa, il drago veglia sulle sue uova, la farfalla rosa aspetta di essere liberata. Un giocatore che ha fatto una partita riconosce ogni elemento ; un curioso che non ha mai giocato vi vede semplicemente un mondo che sta in piedi. Poi ho messo la luce per raccontare la scena : il sole illumina la roccia del drago e l'Accademia fluttua in un alone in lontananza, mentre la bruma blu dei baratri resta nell'ombra, e il grimorio aperto illumina il viso dell'apprendista rosso. Gli sguardi fanno il resto : il gattino nero brandisce la sua pergamena verso di noi, il rosso ci guarda da sopra il suo grimorio, la bianca è ancora nella sua lettura, e il drago, lui, li sorveglia. Lo sguardo dello spettatore va dall'uno all'altro e rifà, senza saperlo, il percorso di una partita : leggere, lanciare, e incrociare il drago.
Il risultato è dunque meno un'illustrazione destinata a mostrare tutto ciò che ho immaginato che una finestra su un mondo molto più vasto. Ogni tessera ne apre una ; la partita le assembla.
Da dove vengono le immagini
Costruisco le mie illustrazioni a partire da più fonti : le mie idee, le mie osservazioni, fotografie, riferimenti visivi e a volte immagini generate dall'IA. L'ispirazione viene dal mio vissuto e dalle mie ricerche. I grimori sono nati da rilegature antiche guardate a lungo, le miniature da foto di arabeschi medievali, le farfalle da vere farfalle. Era già così quando dipingevo (gorash.be).
Le immagini generate servono principalmente a esplorare rapidamente un'idea o un'atmosfera. Non le considero l'illustrazione finale : ridisegno, trasformo, combino e adatto gli elementi per costruire l'immagine che corrisponde al mio universo.
Sulla tavoletta
Lavoro poi direttamente su tavoletta grafica, con Krita, Inkscape e GIMP per certe operazioni. Le illustrazioni sono fatte di numerosi livelli e superano spesso i 4000 × 4000 pixel — al punto che il file passa il gigabyte e devo regolarmente unire dei livelli perché il mio computer tenga il passo. Per esempio : i lacci dei cappelli dei gatti hanno un livello per il contorno, poi livelli e maschere per le tinte, i colori e la texture (con pennelli testurizzati come Dry Brushing e Chalk Details).
Cosa fa l'IA, e cosa non fa
L'IA fa oggi parte della mia cassetta degli attrezzi, e preferisco dire esattamente dove. Ecco la lista, elemento per elemento.
- Le tessere e le illustrazioni del gioco sono disegnate a mano, su tavoletta.
- La copertina della scatola ha una storia a parte. La sua composizione è nata a dicembre 2025 da iterazioni con un generatore di immagini, a partire dai miei riferimenti. Ho poi ridipinto tutto : il drago e lo sfondo sono ridisegnati, e i tre apprendisti conservano l'aspetto della generazione.
- Lo sfondo in basso nella pagina iniziale è l'eccezione : due immagini generate, scontornate, ricomposte e regolate (luce, tinta, contrasto, hard light e soft light selettivi) ; solo l'alambicco è stato ritoccato, poi l'insieme è stato sfocato.
- Le traduzioni. Il sito e le regole esistono in undici lingue. Il francese è la mia lingua e fa fede ; le altre dieci sono tradotte dall'IA, poi rilette da madrelingua (ho l'immensa fortuna di avere colleghi internazionali e amici in vari paesi).
- L'applicazione e il gioco online li ho scritti io stesso : nove mesi, a più di sei ore al giorno. Ho concepito e sviluppato il motore, le regole e l'interfaccia. Ho usato l'IA come assistenza per correggere bug e per scrivere alcuni test.
- Il sito è sviluppato con l'aiuto dell'IA. Il suo design, invece, lo rifaccio ogni volta a mano mia. Sono d'altronde un po' perfezionista… le ombre ruotano in funzione della dimensione dello schermo, nella parte alta della pagina.
So che l'uso di immagini generate solleva domande legittime, in particolare sui dati di addestramento dei modelli e sul posto degli artisti. Non pretendo che ridipingere un'immagine cancelli queste domande. Ho scelto di essere trasparente sul mio metodo, su ciò che viene da me e su ciò che è stato facilitato da questi strumenti. Ognuno può poi farsi la propria opinione.
Lavoro in open source da anni. Se qualcuno si ispira a uno dei miei murales, al mio mondo o al codice che ho condiviso, non mi disturba, ne sarei persino lusingato, come lo sono i miei colleghi. Un universo che ne fa nascere altri è ciò che è successo al fantasy dopo Tolkien. La copia pura per rivenderla è un'altra cosa, e capisco che gli artisti vi siano sensibili.
Prima di WizoCat
WizoCat non è il mio primo mondo, e sono contento di vedere che tutto ciò che ho fatto prima vi serve. La pittura e i murales, la chimica e i pigmenti, l'informatica e Darjacks, quel gioco in puro JavaScript del 2015 il cui titolo era già scolpito nella pietra, i libri che ho scritto venticinque anni fa e gli audiolibri, il bricolage e il modellismo, e una passione di sempre per i giochi da tavolo. Niente va perduto : certe vecchie idee finiscono per ritrovare una nuova vita. WizoCat è la prima volta che tutto questo si ritrova nella stessa scatola.
Il resto della storia, tappa per tappa, è nel Laboratorio. Il mondo, lui, si visita giocando.