Een venster op een veel grotere wereld
Ik wil vooral dat de details een reden hebben om te bestaan. Een voorwerp mag gewoon mooi zijn, maar veel elementen hangen samen met hoe de wereld werkt, met de lore of met de mechanismen van het spel. De kristallen liggen op de bodem van de kloven ; de eierschalen van de drakenhonden hebben een nut na het uitkomen ; de vlinders laten je pollen verzamelen voor je ze loslaat.
De doos volgt dezelfde regel. Niets staat er ter versiering : de paarse moerbeiboom geeft de vruchten die je op de tegels plukt, de blauwe kristallen glinsteren op de bodem van de kloof, het lege nest bewaart de schalen die na het uitkomen dienen, de draak waakt over zijn eieren, de roze vlinder wacht tot hij wordt losgelaten. Een speler die een partij heeft gespeeld, herkent elk element ; een nieuwsgierige die nooit gespeeld heeft, ziet gewoon een wereld die klopt. Daarna heb ik het licht geplaatst om de scène te vertellen : de zon verlicht de rots van de draak en de Academie zweeft in de verte in een lichtkrans, terwijl de blauwe nevel van de kloven in de schaduw blijft, en de open grimoire het gezicht van de rosse leerling verlicht. De blikken doen de rest : het zwarte katje zwaait met zijn perkament naar ons, de rosse kijkt ons aan over zijn grimoire, de witte zit nog in haar lectuur, en de draak houdt hen in de gaten. De blik van de toeschouwer gaat van de een naar de ander en legt, zonder het te weten, de weg van een partij af : lezen, werpen, en de draak tegenkomen.
Het resultaat is dus minder een illustratie die alles moet tonen wat ik heb bedacht dan een venster op een veel grotere wereld. Elke tegel opent er een ; de partij zet ze in elkaar.
Waar de beelden vandaan komen
Ik bouw mijn illustraties op uit verschillende bronnen : mijn eigen ideeën, mijn observaties, foto's, visuele referenties en soms door AI gegenereerde beelden. De inspiratie komt uit wat ik heb meegemaakt en uit mijn opzoekwerk. De grimoires zijn ontstaan uit lang bekeken oude boekbanden, de versieringen uit foto's van middeleeuwse arabesken, de vlinders uit echte vlinders. Dat was al zo toen ik schilderde (gorash.be).
Gegenereerde beelden dienen vooral om snel een idee of een sfeer te verkennen. Ik beschouw ze niet als de uiteindelijke illustratie : ik herteken, transformeer, combineer en pas de elementen aan om het beeld te bouwen dat bij mijn universum past.
Op de tablet
Daarna werk ik rechtstreeks op een tekentablet, met Krita, Inkscape en GIMP voor bepaalde bewerkingen. De illustraties bestaan uit vele lagen en zijn vaak groter dan 4000 × 4000 pixels — zozeer dat het bestand over de gigabyte gaat en ik geregeld lagen moet samenvoegen om mijn computer te laten volgen. Bijvoorbeeld : de riempjes van de kattenhoeden hebben een laag voor de omtrek, en dan lagen en maskers voor de tinten, de kleuren en de textuur (met getextureerde penselen zoals Dry Brushing en Chalk Details).
Wat AI doet, en niet doet
AI maakt vandaag deel uit van mijn gereedschapskist, en ik zeg liever precies waar. Hier is de lijst, element per element.
- De tegels en de illustraties van het spel zijn met de hand getekend, op tablet.
- De doosillustratie heeft een apart verhaal. Haar compositie ontstond in december 2025 uit iteraties met een beeldgenerator, op basis van mijn referenties. Daarna heb ik alles overgeschilderd : de draak en het decor zijn hertekend, en de drie leerlingen behouden het uiterlijk van de generatie.
- Het decor onderaan de startpagina is de uitzondering : twee gegenereerde beelden, uitgeknipt, opnieuw samengesteld en bijgesteld (licht, tint, contrast, selectief hard light en soft light) ; alleen de distilleerkolf werd geretoucheerd, daarna werd het geheel vervaagd.
- De vertalingen. De site en de regels bestaan in elf talen. Het Frans is mijn taal en geldt als referentie ; de tien andere zijn door AI vertaald en daarna nagelezen door moedertaalsprekers (ik heb het enorme geluk internationale collega's en vrienden in verschillende landen te hebben).
- De app en het onlinespel heb ik zelf geschreven : negen maanden, aan meer dan zes uur per dag. Ik heb de engine, de regels en de interface ontworpen en ontwikkeld. AI heb ik als hulp gebruikt om bugs te verbeteren en bepaalde tests te schrijven.
- De site wordt met hulp van AI ontwikkeld. Het design daarvan maak ik echter elke keer opnieuw met de hand. Ik ben trouwens een beetje perfectionistisch… de schaduwen draaien mee met de grootte van het scherm, bovenaan de pagina.
Ik weet dat het gebruik van gegenereerde beelden terechte vragen oproept, vooral over de trainingsgegevens van de modellen en de plaats van kunstenaars. Ik beweer niet dat het overschilderen van een beeld die vragen uitwist. Ik heb ervoor gekozen transparant te zijn over mijn methode, over wat van mij komt en wat door die tools gemakkelijker is gemaakt. Iedereen kan zich daarna een eigen mening vormen.
Ik werk al jaren in open source. Als iemand zich laat inspireren door een van mijn muurschilderingen, door mijn wereld of door de code die ik heb gedeeld, stoort me dat niet, ik zou me zelfs gevleid voelen, net als mijn collega's. Een universum dat andere doet ontstaan, dat is wat de fantasy na Tolkien is overkomen. Puur kopiëren om het door te verkopen is iets anders, en ik begrijp dat kunstenaars daar gevoelig voor zijn.
Vóór WizoCat
WizoCat is niet mijn eerste wereld, en ik ben blij te zien dat alles wat ik eerder deed er van pas komt. Het schilderen en de muurschilderingen, de chemie en de pigmenten, de informatica en Darjacks, dat spel in puur JavaScript uit 2015 waarvan de titel al in steen gehouwen was, de boeken die ik vijfentwintig jaar geleden schreef en de luisterboeken, het knutselen en het modelbouwen, en een levenslange passie voor bordspellen. Niets gaat verloren : sommige oude ideeën vinden uiteindelijk een nieuw leven. Met WizoCat komt dat alles voor het eerst in dezelfde doos terecht.
De rest van het verhaal, stap voor stap, staat in het Atelier. De wereld zelf bezoek je al spelend.